Bagan alir atau flowchart merupakan alat bantu berbentuk grafik yang
dapat digunakan untuk menunjukan urutan-urutan kegiatan dari sistem informasi
berbasis komputer. Bagan alir ini memperlihatkan urutan proses dalam sistem
dengn menunjukan alat media input, output, serta jenis media penyimpanan dalam
proses pengolahan data (Ladjamudin, 2005:211). Adapun simbol-simbol flowchart sistem yang digunakan dapat
dilihat pada tabel 2.1.
Diagram Alir (Flowchart)
Menurut Wukil Ragil
(2010:17), metode PIECES adalah metode analisis sebagai dasar untuk memperoleh
pokok-pokok permasalahan yang lebih spesifik. Dalam menganalisis sebuah sistem,
biasanya akan dilakukan terhadap beberapa aspek antara lain adalah kinerja,
informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi dan pelayanan pelanggan.
Analisis ini disebut dengan PIECES Analysis (Performance, Information,
Economy, Control, Eficiency and Service).
Analisis PIECES ini sangat
penting untuk dilakukan sebelum mengembangkan sebuah sistem informasi karena
dalam analisis ini biasanya akan ditemukan beberapa masalah utama maupun masalah
yang bersifat gejala dari masalah utama. Metode ini menggunakan enam variable
evaluasi yaitu :
1.
Performance (kinerja)
Kinerja merupakan variable
pertama dalam metode analisis PIECES. Dimana memiliki peran penting
untuk menilai apakah proses atau prosedur yang ada masih mungkin ditingkatkan
kinerjanya, dan melihat sejauh mana dan seberapa handalkah suatu sistem
informasi dalam berproses untuk menghasilkan tujuan yang diinginkan. Dalam hal
ini kinerja diukur dari:
a.
throughput, yaitu jumlah pekerjaan/output/deliverables yang dapat
dilakukan/ dihasilkan pada saat tertentu.
b.
response time, yaitu waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan serangkaian kegiatan
untuk menghasilkan output/deliverables tertentu.
2.
Information (informasi)
Menilai apakah prosedur yang
ada saat ini masih dapat diperbaiki sehingga kualitas informasi yang dihasilkan
menjadi semakin baik. Informasi yang disajikan haruslah benar–benar mempunyai
nilai yang berguna. Hal ini dapat diukur dengan :
a.
Keluaran (outputs): Suatu sistem dalam memproduksi keluaran.
b.
Masukan (inputs): Dalam memasukkan suatu data sehingga kemudian
diolah untuk menjadi informasi yang berguna.
3.
Economic (ekonomi)
Menilai apakah prosedur
yang ada saat ini masih dapat ditingkatkan manfaatnya (nilai gunanya) atau
diturunkan biaya penyelenggaraannya.
4.
Control (pengendalian)
Menilai apakah prosedur
yang ada saat ini masih dapat ditingkatkan sehingga kualitas pengendalian
menjadi semakin baik, dan kemampuannya untuk mendeteksi kesalahan/ kecurangan
menjadi semakin baik pula.
5.
Efficiency (efisiensi)
Menilai apakah prosedur
yang ada saat ini masih dapat diperbaiki, sehingga tercapai peningkatan
efisiensi operasi, dan harus lebih unggul dari pada sistem manual.
6.
Service (layanan)
Menilai apakah prosedur
yang ada saat ini masih dapat diperbaiki kemampuannya untuk mencapai
peningkatan kualitas layanan. Buatlah kualitas layanan yang sangat user
friendly untuk end – user (pengguna) sehingga pengguna mendapatkan kualitas
layanan yang baik.
Metode Analisis PIECES
Model sekuensial linier sering disebut juga dengan siklus
kehidupan klasik atau model air terjun. Model sekuensial linier melingkupi
aktivitas – aktivitas yang
dapat digambarkan seperti pada
gambar 2.2. berikut:
|
Pemodelan Sistem
Informasi
|
Gambar
2.2. Model Sekuensial
Linier ( Pressman :2002:37 )
1.
Rekayasa dan pemodelan sistem atau informasi
Karena sistem merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, kerja
dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan
beberapa subset dari kebutuhan ke software tersebut. Pandangan sistem ini
penting ketika software harus berhubungan dengan elemen-elemen yang lain
seperti software, manusia, dan database. Rekayasa dan analisis sistem
menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil
analisis serta disain tingkat puncak. Rekayasa informasi mancakup juga
pengumpulan kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis.
2.
Analisis kebutuhan Software
Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada
software. Untuk memahami sifat program yang dibangun, analis harus memahami
domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan interface yang diperlukan.
Kebutuhan baik untuk sistem maupun software didokumentasikan dan dilihat lagi
dengan pelanggan.
3.
Desain
Desain software sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada
empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur data, arsitektur software,
representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Proses desain
menterjemahkan syarat atau kebutuhan ke dalam sebuah representasi software yang
dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana
persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi
software.
4.
Generasi Kode
Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Langkah
pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang
lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.
5.
Pengujian
Sekali program dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian
berfokus pada logika internal software, memastikan bahwa semua pernyataan sudah
diuji, dan pada eksternal fungsional, yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan
kesalahan – kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan
hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.
6.
Pemeliharaan
Software akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan (perkecualian
yang mungkin adalah software yang dilekatkan). Perubahan akan terjadi karena
kesalahan – kesalahan ditentukan, karena software harus disesuaikan untuk
mengakomodasi perubahan – perubahan di dalam lingkungan eksternalnya (contohnya
perubahan yang dibutuhkan sebagai akibat dari perangkat peripheral atau sistem
operasi yang baru) atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional
atau unjuk kerja. Pemeliharaan software mengaplikasikan lagi setiap fase
program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.
Model Sekuensial Linier
MASALAH MINIMASI
Minimisasi dapat berupa meminimumkan biaya produksi. Solusi optimal tercapai pada saat garis fungsi tujuan menyinggung daerah fasible yang terdekat dengan titik origin.
Contoh:
Perusahaan makanan ROYAL merencanakan untuk membuat dua jenis makanan yaitu Royal Bee dan Royal Jelly. Kedua jenis makanan tersebut mengandung vitamin dan protein. Royal Bee paling sedikit diproduksi 2 unit dan Royal Jelly paling sedikit diproduksi 1 unit. Tabel berikut menunjukkan jumlah vitamin dan protein dalam setiap jenis makanan:
| Jenis Makanan | Vitamin (unit) | Protein (unit) | Biaya per unit (ribu rupiah) |
| Royal Bee | 2 | 2 | 100 |
| Royal Jelly | 1 | 3 | 80 |
| Minimum Kebutuhan | 8 | 12 | - |
Bagaimana menentukan kombinasi kedua jenis makanan agar meminimumkan biaya produksi.
Langkah – langkah:
1. Tentukan variabel
X1 = Royal Bee
X2 = Royal Jelly
2. Fungsi tujuan
Zmin = 100X1 + 80X2
3. Fungsi kendala
1) 2X1 + X2 8 (vitamin)
2) 2X1 + 3X2 12 (protein)
3) X1 2
4) X2 1
4. Membuat grafik
1) 2X1 + X2 = 8
X1 = 0, X2 = 8
X2 = 0, X1 = 4
2) 2X1 + 3X2 = 12
X1 = 0, X2 = 4
X2 = 0, X1 = 6
3) X1 = 2
4) X2 = 1
Langkah – langkah:
1. Tentukan variabel
X1 = Royal Bee
X2 = Royal Jelly
2. Fungsi tujuan
Zmin = 100X1 + 80X2
3. Fungsi kendala
1) 2X1 + X2 8 (vitamin)
2) 2X1 + 3X2 12 (protein)
3) X1 2
4) X2 1
4. Membuat grafik
1) 2X1 + X2 = 8
X1 = 0, X2 = 8
X2 = 0, X1 = 4
2) 2X1 + 3X2 = 12
X1 = 0, X2 = 4
X2 = 0, X1 = 6
3) X1 = 2
4) X2 = 1
Solusi optimal tercapai pada titik B (terdekat dengan titik origin), yaitu
persilangan garis kendala (1) dan (2).
2X1 + X2 = 8
2X1 + 3X2 = 12
-2X2 = -4 X2 = 2
masukkan X2 ke kendala (1)
2X1 + X2 = 8
2X1 + 2 = 8
2 X1 = 6 X1 = 3
masukkan nilai X1 dan X2 ke Z
Z min = 100X1 + 80X2 = 100 . 3 + 80 . 2 = 300 + 160 = 460
persilangan garis kendala (1) dan (2).
2X1 + X2 = 8
2X1 + 3X2 = 12
-2X2 = -4 X2 = 2
masukkan X2 ke kendala (1)
2X1 + X2 = 8
2X1 + 2 = 8
2 X1 = 6 X1 = 3
masukkan nilai X1 dan X2 ke Z
Z min = 100X1 + 80X2 = 100 . 3 + 80 . 2 = 300 + 160 = 460
Kesimpulan :
Untuk meminimumkan biaya produksi, maka X1 = 3 dan X2 = 2 dengan biaya produksi 460 ribu rupiah.
Untuk meminimumkan biaya produksi, maka X1 = 3 dan X2 = 2 dengan biaya produksi 460 ribu rupiah.
PROGRAM LINIER DENGAN METODE GRAFIK 2
Metode grafik hanya bisa digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dimana hanya terdapat dua variabel keputusan. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, langkah pertama yang harus dilakukan adalah memformulasikan permasalahan yang ada ke dalam bentuk Linear Programming (LP). Langkah-langkah dalam formulasi permasalahan adalah :
- pahamilah secara menyeluruh permasalahan manajerial yang dihadapi
- identifikasikan tujuan dan kendalanya
- definisikan variabel keputusannya
Metode grafik adalah satu cara yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah optimalisasi dalam programasi linier. Keterbatasan metode ini adalah variabel yang bisa digunakan terbatas (hanya dua), penggunaan 3 variabel akan sangat sulit dilakukan.
Dua macam fungsi Program Linear:
- Fungsi tujuan : mengarahkan analisa untuk mendeteksi tujuan perumusan masalah
- Fungsi kendala : untuk mengetahui sumber daya yang tersedia dan permintaan atas sumber daya tersebut.
MASALAH MAKSIMASI
Maksimasi dapat berupa memaksimalkan keuntungan atau hasil.
Contoh:
PT LAQUNATEKSTIL memiliki sebuah pabrik yang akan memproduksi 2 jenis produk, yaitu kain sutera dan kain wol. Untuk memproduksi kedua produk diperlukan bahan baku benang sutera, bahan baku benang wol dan tenaga kerja. Maksimum penyediaan benang sutera adalah 60 kg per hari, benang wol 30 kg per hari dan tenaga kerja 40 jam per hari. Kebutuhan setiap unit produk akan bahan baku dan jam tenaga kerja dapat dilihat dalam tabel berikut:
| Jenis Bahan Baku dan Tenaga Kerja | Kg Bahan Baku & Jam Tenaga Kerja | Maksimum Penyediaan | |
| Kain Sutra | Kain Wol | ||
| Benang Sutra | 2 | 3 | 60 kg |
| Benang Wol | - | 2 | 30 kg |
| Tenaga Kerja | 2 | 1 | 40 kg |
Langkah-langkah:
1) Tentukan variabel
X1=kain sutera
X2=kain wol
2) Fungsi tujuan
Zmax= 40X1 + 30X2
3) Fungsi kendala / batasan
1. 2X1 + 3X2 60 (benang sutera)
2. 2X2 30 (benang wol)
3. 2X1 + X2 40 (tenaga kerja)
4) Membuat grafik
1. 2X1 + 3 X 2=60
X1=0, X2 =60/3 = 20
X2=0, X1= 60/2 = 30
2. 2X2 30
X2=15
3. 2X1 + X2 40
X1=0, X2 = 40
X2=0, X1= 40/2 = 20
1) Tentukan variabel
X1=kain sutera
X2=kain wol
2) Fungsi tujuan
Zmax= 40X1 + 30X2
3) Fungsi kendala / batasan
1. 2X1 + 3X2 60 (benang sutera)
2. 2X2 30 (benang wol)
3. 2X1 + X2 40 (tenaga kerja)
4) Membuat grafik
1. 2X1 + 3 X 2=60
X1=0, X2 =60/3 = 20
X2=0, X1= 60/2 = 30
2. 2X2 30
X2=15
3. 2X1 + X2 40
X1=0, X2 = 40
X2=0, X1= 40/2 = 20
Cara mendapatkan solusi optimal:
1. Dengan mencari nilai Z setiap titik ekstrim.
Titik A
X1=0, X2=0
masukkan nilai X1 dan X2 ke Z
Z = 40 . 0 + 30 . 0 = 0
Titik B
X1=20, X2=0
masukkan nilai X1 dan X2 ke Z
Z = 40 . 20 + 30 . 0 = 800
Titik C
Mencari titik potong (1) dan (3)
2X1 + 3X2 = 60
2X1 + X2 = 40
2X2=20 X2=10
Masukkan X2 ke kendala (1)
2X1 + 3X2 = 60
2X1 + 3 . 10 = 60
2X1 + 30 = 60
2X1 = 30 X1 = 15
masukkan nilai X1 dan X2 ke Z
Z = 40X1 + 30X2 = 40 . 15 + 30 . 10 = 600 + 300 = 900 (optimal)
Titik D
2X2 = 30
X2 = 15
masukkan X2 ke kendala (1)
2X1 + 3 . 15 = 60
2X1 + 45 = 60
2X1 = 15 X1 = 7,5
masukkan nilai X1 dan X2 ke Z
Z = 40 . 7,5 + 30 . 15 = 300 + 450 = 750
Titik E
X2 = 15
X1 = 0
masukkan nilai X1 dan X2 ke Z
Z = 40 . 0 + 30 .15 = 450
Kesimpulan :
untuk memperoleh keuntungan optimal, maka X1 = 15 dan X2 = 10 dengan
keuntungan sebesar Rp 900 juta.
2. Dengan cara menggeser garis fungsi tujuan.
Solusi optimal akan tercapai pada saat garis fungsi tujuan menyinggung daerah feasible (daerah yang diliputi oleh semua kendala) yang terjauh dari titik origin. Pada gambar, solusi optimal tercapai pada titik C yaitu persilangan garis kendala (1) dan (3).
Titik C
Mencari titik potong (1) dan (3)
2X1 + 3X2 = 60
2X1 + X2 = 40
2X2=20
X2=10
Masukkan X2 ke kendala (1)
2X1 + 3X2 = 60
2X1 + 3 . 10 = 60
2X1 + 30 = 60
2X1 = 30 X1 = 15
masukkan nilai X1 dan X2 ke Z
40X1 + 30X2 = 40 . 15 + 30 . 10 = 600 + 300 = 900
1. Dengan mencari nilai Z setiap titik ekstrim.
Titik A
X1=0, X2=0
masukkan nilai X1 dan X2 ke Z
Z = 40 . 0 + 30 . 0 = 0
Titik B
X1=20, X2=0
masukkan nilai X1 dan X2 ke Z
Z = 40 . 20 + 30 . 0 = 800
Titik C
Mencari titik potong (1) dan (3)
2X1 + 3X2 = 60
2X1 + X2 = 40
2X2=20 X2=10
Masukkan X2 ke kendala (1)
2X1 + 3X2 = 60
2X1 + 3 . 10 = 60
2X1 + 30 = 60
2X1 = 30 X1 = 15
masukkan nilai X1 dan X2 ke Z
Z = 40X1 + 30X2 = 40 . 15 + 30 . 10 = 600 + 300 = 900 (optimal)
Titik D
2X2 = 30
X2 = 15
masukkan X2 ke kendala (1)
2X1 + 3 . 15 = 60
2X1 + 45 = 60
2X1 = 15 X1 = 7,5
masukkan nilai X1 dan X2 ke Z
Z = 40 . 7,5 + 30 . 15 = 300 + 450 = 750
Titik E
X2 = 15
X1 = 0
masukkan nilai X1 dan X2 ke Z
Z = 40 . 0 + 30 .15 = 450
Kesimpulan :
untuk memperoleh keuntungan optimal, maka X1 = 15 dan X2 = 10 dengan
keuntungan sebesar Rp 900 juta.
2. Dengan cara menggeser garis fungsi tujuan.
Solusi optimal akan tercapai pada saat garis fungsi tujuan menyinggung daerah feasible (daerah yang diliputi oleh semua kendala) yang terjauh dari titik origin. Pada gambar, solusi optimal tercapai pada titik C yaitu persilangan garis kendala (1) dan (3).
Titik C
Mencari titik potong (1) dan (3)
2X1 + 3X2 = 60
2X1 + X2 = 40
2X2=20
X2=10
Masukkan X2 ke kendala (1)
2X1 + 3X2 = 60
2X1 + 3 . 10 = 60
2X1 + 30 = 60
2X1 = 30 X1 = 15
masukkan nilai X1 dan X2 ke Z
40X1 + 30X2 = 40 . 15 + 30 . 10 = 600 + 300 = 900
PROGRAM LINIER DENGAN METODE GRAFIK
Pemrograman berorientasi objek (object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
== Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
- Kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
- Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
- Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
- Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
- Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
- Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.
OBJECT ORIENTED PROGRAMING
Sekarang kita coba aplikasi sederhana pada android, yaitu “Hello World”
1. Setting SDK di eclipse.
SDK nya bisa di download di sini. Untuk menyetting di eclipse. Pilih Window-Preferences-Android-Android Location. Browse file SDK anda.
2. Buat AVD (Android Virtual Device) di eclipse.
a. Pilih Window > Android SDK and AVD Manager.
b. Lalu pilih Virtual Devices, New.
c. Create New AVD.
d. Masukkan Nama AVD anda, misal my_avd.
e. Target. Pilih yang tersedia, misal android 2.0.1
a. Pilih Window > Android SDK and AVD Manager.
b. Lalu pilih Virtual Devices, New.
c. Create New AVD.
d. Masukkan Nama AVD anda, misal my_avd.
e. Target. Pilih yang tersedia, misal android 2.0.1
3. Buat Android Project
Membuat “Hello World” di Android Menggunakan Eclipse
Membuat Project :
Setelah itu langkah yang harus dilakukan adalah :
1.
Membuat Classbank
2.
Membuat Classnasabah
3.
Membuat Class budi sebagai turunan dari kelas
nasabah
4.
Hasil run
Setelah itu kita akan mencoba memodifikasi class bank dengan
melakukan overloading constructor.
Melakukan modifikasi pada class nasabah.
Modifikasi pada class budi.
Hasil run
Lalu memodifikasi menggunakan construktor lain untuk membuat
objek pada class bank yang ada di class nasabah.
Hasil run
LAB ACTIVITY
Pengolahan citra merupakan proses memperbaiki kualitas citra agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau komputer .
Operasi-operasi pada pengolahan citra secara umum dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
- Perbaikan kualitas citra (image enhancement)
- Pemugaran citra (image restoration)
- Pemampatan citra (image compression)
- Segmentasi citra (image segmentation)
- Analisa citra (image analysis)
- Rekonstruksi citra (image recronstruction)
Dari keenam operasi pengolahan citra , yang akan dibahas lebih lanjut yaitu mengenai PERBAIKAN KUALITAS CITRA .
A. Pengertian Perbaikan Kualitas Citra
Perbaikan kualitas citra merupakan proses penajaman fitur tertentu dari suatu citra atau proses memperbaiki kualitas citra dengan memanipulasi parameter-parameter citra
B. Konsep Perbaikan Kualitas Citra
Operasi perbaikan citra :
•Perbaikan kontras gelap/terang
•Perbaikan tepian objek (edge enhancement)
•Penajaman (sharpening)
•Pemberian warna semu(pseudocoloring)
•Penapisan derau (noise filtering)
Ada dua metode yang digunakan sebagai dasar perbaikan kualitas citra
a. Metode yang bekerja pada domain spasial
1. Point Processing
Cara ini merupakan cara termudah , proses yang dilakukan hanya melibatkan satu pixel saja , salah satu contohnya yaitu histogram . Histogram merupakan diagram yang menunjukkan distribusi kemunculan level keabuan suatu citra .
Beberapa jenis perbaikan kualitas citra dengan point processing yaitu :
· Image Negative
Hasilnya mirip dengan negatif film (klise)
· Contrast Stretching
Proses ini bertujuan untuk mengatasi kekurangan cahaya (gelap) atau sebaliknya kelebihan cahaya (terang) pada saat pengambilan citra . Caranya dengan memperluas sebaran nilai keabuan pixel . Mengubah kontras dari suatu image dengan cara mengubah greylevel pixel-pixel pada citra menurut fungsi s = T(r) tertentu
r1 ≤ r2, s1 ≤ s2
r1 = r2, s1 = s2 tidak ada perubahan
r1 = r2, s1 = 0, s2 = 255 tresholding menjadi citra biner dengan ambang r1
Citra masukan yang grey level nya tidak penuh dari 0 – 255 (low constrast) diubah menjadi citra yang grey level nya berkisar dari 0 – 255 (high contrast)
· Histogram Equalization
Pada histogram equalization terdapat dua jenis yaitu :
a. Pemrosesan histogram yang dilakukan secara global
Mengubah pemetaan greylevel agar kontrasnya lebih menyebar pada kisaran 0-255
b. Pemrosesan histogram yang dilakukan secara lokal
Biasa juga disebut Specification Histogram yaitu histogram equalization yang dilakukan pada area atau bagian tertentu saja .
· Image Subtracting
Dilakukan jika kita ingin mengambil bagian tertentu saja dari citra
· Image Averaging
Dilakukan jika beberapa citra yang bergambar sama , namun semua citra memiliki noise . Noise satu citra berbeda dengan citra lainnya (tidak berkorelasi) . Cara memperbaikinya adalah melakukan operasi rata-rata terhadap semua citra tersebut
2. Mask Processing
Jika pada point processing hanya dilakukan operasi terhadap masing-masing pixel , mka pada mask processing dilakukan operasi terhadap suatu jendela ketetanggaan pada citra . Kemudian menerapkan suatu mask terhadap jendela tersebut . Mask sering disebut filter . Perbedaan dengan point processing yaitu pada point processing , nilai suatu pixel tidak dipengaruhi oleh nilai tetangganya
b. Metode yang bekerja pada domain frekuensi
C. Contoh :
Sebelum
Citra Lena yang terlalu gelap Histogram
(kontras rendah)
Sesudah
Citra Lena yang bagus (normal) Histogram
(kontras bagus)























